L' Archipel d'Elgrin
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SERVEUR FRANCOPHONE SUR LIFE IS FEUDAL YOUR OWN
 
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 Règles concernant le serveur à lire impérativement et à valider.

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Laze
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Laze


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Règles concernant le serveur à lire impérativement et à valider. Empty
MessageSujet: Règles concernant le serveur à lire impérativement et à valider.   Règles concernant le serveur à lire impérativement et à valider. EmptyVen 26 Juin - 7:32

Salutations , voici les quelques règles qu'il faudra avoir lu et approuvé pour ne pas être surpris en jeu si des sanctions tombent  lol!

Nom ,Prénom des joueurs : Pas de nom du genre jean bombeur , jean kesse ou autre de ce style ; de vrai nom et prénom


Langage et discutions : Tout dialogue doit être respectueux et non agressifs ou vulgaires. Les différents canaux du jeu ne sont pas à utiliser à la légère
                               
    - le global servira seulement a discuter entre joueurs , dire bonjour parler un peu mais en aucun cas ne doit servir à faire des demandes de ressources
      ou même faire des recrutements ( le ts est la pour ça ) ni même trouver des artisans pour de l'aide. Je serais très pointilleux la dessus.


    - le local lui serviras justement à toutes ces choses interdites du global, par contre ayez conscience que seul un périmètre autour de vous entendront
      vos paroles ou écrits.



Avant toute chose, quelques rappels de base sur le rôleplay (rp):

- Vous n'êtes pas votre personnage, vous n'êtes que son marionnettiste. Ce que le perso sait et ce que vous savez sont totalement distincts (lui il sait peut-être creuser une mine, mais toi tu sais que la Terre est ronde ). De ce fait, tout ce que le joueur apprend via des moyens autres que le rôleplay (teamspeak, skype, un pote en train de jouer à côté de toi) ne doit en aucun cas influer sur les actions du personnage. Tenez-vous à l'idée de ce que votre avatar sait. S'il se trompe et que vous savez qu'il se trompe, tant pis. C'est ça incarner un rôle.

- Il n'y a rien à gagner dans un jeu de rôle. Que vous ayez le guerrier le plus balèze parce que vous gérez avec un clavier ou le meilleur bâtisseur, ou le plus gros village, on s'en fiche totalement. Vous n'avez aucun avantage et veillerez à ne pas user de votre influence pour obtenir des privilèges ou menacer la communauté de la quitter. Vous pouvez partir si vous ne vous plaisez plus dans le jeu, mais ayez conscience qu'il y aura forcément des moments injustes ou qui vous sembleront injustes. Le staff se réserve le droit de se tromper car il est humain, faillible, mais se donne à fond pour être et rester juste.

- Le rp prime sur le pvp. Pour une raison simple, faire l'inverse tue le rp. Alors que le rp, il sert justement à permettre du pvp. Il justifie que vous preniez les armes contre d'autres avatars alors que le joueur qui incarne votre ennemi, ben théoriquement vous l'aimez bien, vous jouez avec sur le même serveur. Tout acte doit donc être justifiable en rp, surtout ce qui concerne le vol, les agressions, les traités de paix, les accords commerciaux etc.

- Le rp ne permet pas la fatalité. C'est une notion plus complexe qui demande un peu d'expérience aux joueurs, mais un cas de figure où un personnage n'a aucun moyen d'esquiver ce qui l'attend, ce n'est pas du rp constructif. Il est facile de condamner un village ennemi, de jurer la mort d'un autre personnage, etc. Là où le rp devient plus complexe et riche, c'est quand même si votre personnage est à fond dans son objectif, vous, en tant que joueur, vous admettez qu'il peut être faillible, manipulable ou que vous, le joueur, pouvez échouer dans votre quête pour votre marionnette. Laissez toujours un moyen à la personne en opposition de s'en sortir. Il peut être compliqué à mettre en œuvre et n'est pas vérifiable, mais c'est une question de fairplay, il faut toujours laisser une porte de sortie à votre opposant, qu'il la décèle ou non. Les joueurs sont au service de la scène et de l'histoire, ils ne cherchent pas à en être les héros. Le héros dans LiF, c'est le monde et vous gravitez autour. Même si la terre est plate.....

Bref, humilité, on évite de vouloir tout déboîter comme si la gloire et la soumission des autres nous était due.

- Enfin, développez votre créativité. Dans les faits, LiF, c'est juste un endroit où vous pouvez construire des trucs et taper des machins. C'est nul. Ce qui est génial, c'est l'imagination des joueurs pour que taper, construire, commercer et même casser des cailloux pendant des heures (eh ouais, tu t'es vu quand tu joues?) ait une raison, un amusement et toutes des causes que les joueurs créent et rendent complices les uns envers les autres. Le jeu n'est qu'un support pour vos projets, alors n'hésitez pas à en imaginer. Essayer de vous donner tant d'objectifs qu'il vous sera impossible de vous ennuyer si personne ne vous donne quoique ce soit à faire. Et si vous êtes plus du genre à aider les autres dans leurs idées, faites-le aussi. Mais rappelez-vous que nous jouons tous ensemble et que c'est la conjugaison de nos imaginations qui rend à l'univers son intérêt.



L'heure du jugement

Tatataaaam, ça fait peur. L'heure du jugement est donc, point de vue technique, ce qui permet de taper les autres chez eux sans perdre en alignement. Le pied de guerre en somme. De ce fait les gens.....se tapent durant l'heure du jugement avec en plus la satisfaction de pouvoir piller. Bon. Et si on poussait le concept? Le souci de tout rp d'opposition, c'est qu'il peut conduire à des litiges entre joueurs, c'est même inévitable, quelqu'un aura forcément à un moment un autre avis. Et comme vous ne pouvez pas légalement décapiter le joueur en face comme le ferait probablement votre avatar, ben faut causer et s'aider de règles. Les types de conflits suivants ne sont pas destinés à emmerder les joueurs et à servir de loi qu'on fouillera en les citant à la virgule près pour entuber l'autre. Ce sont des aides, des options qui permettront que chaque camp sache ce qu'il peut ou ne peut pas faire. Les rixes seront donc placées sous différentes catégorie afin que chaque conflit ne se solde pas par un pillage total de l'autre. C'est pas très rp de se faire chiper ses coffres deux fois par semaine et rappelez-vous, le rp implique qu'on puisse échapper à toute fatalité. C'est parti pour les catégories:


Combat des chefs:

C'est très simple. Deux chefs décident de se provoquer en duel et aucun autre combattant ne vient s'interposer, ni contester le résultat peu importe qui l'emporte. Le duel doit avoir au moins 2 témoins de chaque faction, ou du témoin neutre en cas de duelliste solitaire. Un chef qui n'est pas bon au combat peut se faire remplacer par un champion. Mais il sera notifié qu'il ne s'est pas battu lui-même et donc on le verra plus comme un bon parleur que comme un héros de guerre. Ce qui est bien aussi, aux joueurs de déterminer si leur personnage est du genre exemple pour ses hommes ou joueur d'échecs.

Les armes employées peuvent être discutées. Si aucun accord n'est obtenu, on lance une pièce ( on se débrouille comme on peut, chiffre entre 1 et 20 pour tomber sur le plus près, générateur de lancer de dés sur le net, etc) qui va déterminer si le duel sera un duel au contact ou à distance. Il faut bien sûr, question de fairplay, que les deux joueurs veillent à permettre un duel équitable. Si un a une arbalète et l'autre une fronde, on exclut bien entendu le combat à distance. Un chef ou champion peut d'ailleurs exiger et d'inspecter l'arme de l'autre, et de réclamer le même type d'arme (mais pas forcément de la même qualité) pour son duel.

La résolution du duel sera la plupart du temps au KO (mort), mais on peut, si les deux joueurs se font confiance et que les témoins ont l’œil vif, la jouer au premier sang. Le gain pour le victorieux est établi en rp, mais ne peut pas être démesuré. On peut réclamer une armure, un droit de passage, des récoltes même si on fait ça parce que son peuple a la dalle, mais piller le village et laisser les habitants en caleçons, non. Un combat des chefs peut même simplement servir à ce qu'on sache qui est le meilleur guerrier. Aux joueurs de s'entendre là-dessus.


Frappe éclair

Il s'agit d'un assaut de camp ayant demandé de la furtivité et une bonne préparation. A l'heure du jugement, les assaillants donnent l'assaut et la bataille commence. Pour qu'une frappe éclair soit jugée assez furtive, il faut qu'elle comprenne des unités logiques. Pas d'arme de siège qu'on a construite au marteau à 50m ni d'ailleurs d'engin de siège qui roule. Un paysan a pu voir les traces du chariot, ou des éclaireurs, et il faudra une raison rp en béton pour apporter son arme de siège lors de l'assaut (corruption des gardes, fausse info comme quoi l'engin de siège appartenait à un allié, etc). On évitera aussi la cavalerie à moins que celle-ci n'arrive pile pour l'assaut, mais elle ne peut pas être postée aux alentours. les cavaliers veilleront donc bien à suivre le plan prévu avant l'assaut, même si la configuration fait que ce n'est plus du tout une bonne idée. Les armures en métal et les équipements lourds sont autorisés. Mais n'oubliez pas que vous pourriez perdre de l'équipement si vous échouez et êtes incapable de fuir.

Une arme de siège, si elle est implantée dans le jeu, pourrait toutefois joindre une frappe éclair. Il s'agit du bélier représenté par un simple tronc que portent les hommes. Si c'est le cas, veillez à ce qu'une partie des assaillant ne fassent rien d'autre que marcher à côté du tronc pour le porter. Cela dit, avec la frappe éclair, les portes seront ouvertes. C'est tout l'avantage d'une frappe éclair.

L'attaquant échoue son raid si le leader de l'assaut (pas de l'armée, pas du clan, pas le dernier maître de l'air, le mec qui arrive dirige les troupes et sera soit en vocal pour vociférer ses ordres, soit indiqué sur le forum en tant que leader s'il y a un assaut) est mis hors d'état de combattre. Il devra rester dans la zone ennemie pendant tout l'assaut ou sera considéré comme fuyard. En cas de fuite, les autres raiders aussi battent en retraite. On détermine alors les pertes dans les deux camps et estimons en rp qui l'a emporté. Si ce sont les assaillants, les joueurs du camps vaincu vaillent à leur poser un sac avec l'estimation des pertes. Ça va de quelques objets de coffres pour une victoire sur le fil à carrément la moitié des denrées civiles et militaires. Uniquement ce que contiennent les coffres, les assaillants n'ont pas le temps de piller les cadavres. Ils veilleront aussi à ne pas transporter plus que ce que les raiders survivants peuvent porter sans se défaire de tout l'équipement emporté pour la bataille. Les contenants ne peuvent être transportés. Une seule monture peut être chipée lors d'un raid éclair.

En cas de victoire des défenseurs, les raiders tombés au combat perdront un objet choisi par les vainqueurs en cas de défaite légère, la moitié des armes et armures en cas de grosse défaite.

Une grosse défaite, c'est si les pertes du camp vainqueur sont moindres. Moins de la moitié des hommes. Un fuyard assaillant sera compté comme perte, mais il sauvegarde son équipement. Tant pis pour ceux qui y sont restés hé hé.


Champ de bataille

Dans cette configuration, les deux armées s'affrontent dans un terrain dégagé, en dehors de leurs territoires respectifs. C'est une résolution simple, le premier camp à fuir ou être tue/KO a perdu. La réputation d'une armée vainqueur d'un champ de bataille est grandement majorée et l'armée vaincu ne pourra plus du tout opérer le moindre assaut contre elle durant les 3 prochains jugements. Le vainqueur évitera aussi d'attaquer à nouveau son ennemi soumis. S'il le fait, il sera hautement mal perçu par tous. Ses alliances s'annuleront et il sera exposé à une prochaine bataille où tous pourront se liguer contre lui. Il faut une raison rp à chaque nouveau champ de bataille. Un simple "on ne vous aime toujours pas" ne suffit pas.

Le camp vainqueur prend la moitié de l'équipement des vaincus, y compris les montures, armes de siège, coffres etc. Ils peuvent transporter la charge possible pour les soldats restants +1 coffre qu'ils pourront remplir de tout ce qu'ils veulent, tant que ça ne dépasse pas la moitié des équipements pouvant être mis dans un coffre.


Tenue de siège:

Un camp peut tenir un siège à l'encontre d'un autre à condition qu'il possède une muraille (en bois ou pierre, peu importe). Dans ce cas, le camp défenseur est tenu de laisser les troupes s'installer bien tranquillement en attendant l'heure du jugement. Aucune action hostile n'est autorisée. En revanche, le camp défenseur a l'opportunité d'envoyer des émissaires pour quémander de l'aide à d'autres camps. L'action se jouera entièrement en rp et il est possible pour l'attaquant de tenter d'intercepter le messager. Le messager sera soumis à la règle du pillage de la moitié de son équipement s'il meurt et ne perdra qu'un seul objet s'il se rend, qui peut être sa monture. La reddition est possible pendant un combat et peut-être refusée par l'adversaire si celui-ci a débuté. Un émissaire fuyant les flèches sans riposter n'est pas considéré comme en combat. Il est fuyard.

Attention: Le jeu ne tient pas (encore) compte des reliefs et des blessures en cas de chute. Le fuyard ne peut pas exploiter le décor en mode ninja pour s'en tirer, une chute peut arriver, mais si vous voyez votre personnage activer la position "je lève les bras en glissant des pieds en chute libre", vous vous équiperez d'un objet d'au moins 5 unités de poids pour symboliser le temps perdu à se relever et l’handicape physique du à la chute. L'émissaire doit donc veiller à avoir des petits paquets de pierres de fronde pour pallier à ce souci. Un assaillant qui dérape en mode bras levée, lui, perd automatiquement la trace de sa proie. On considère que le temps qu'il se relève, il en a perdu la direction précise.

En cas d'émissaire parvenu au village allié, ceux-ci pourront mobiliser des troupes pour rejoindre le combat.

Les assaillants échouent leur assaut si les portes cèdent avant la mort du leader assaillant. En cas de souci de jeu (bug de porte, impossibilité de la péter, etc), on considère que la porte est défoncée au bout d'un temps qui dépend de sa composition (aux joueurs d'en discuter pour que ce soit compliqué, mais juste et jouable.) N'oubliez pas qu'une forteresse bien préparée peut en théorie résister à des assaillants 5 à 9 fois plus nombreux. En cas de porte défoncée avant la mort du leader de l'assaut, c'est le camp défenseur qui sera défait dès lors que son chef tombera. Le chef du village, pas de la défense militaire. Il sera aussi tenu à jour sur le forum.

Peu importe la justesse de la victoire, l'emporter sur un siège permet de piller la moitié des objets transportables, y compris les montures et le bétail, mais pas les engins de siège ni les contenants. Si les défenseurs l'emportent, ils gardent la moitié de l'équipement des soldats tombés et des engins de siège, mais pas de leurs montures ni contenants.


Un grand merci a Valendor  Wink  qui a volontairement écris ces lignes pour notre serveur.

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